Games


Tree :

screenshot of tree

Plateforme : PC,Mac
Technologie : ActionScript3, FlashPunk
Développement : Global Game Jam 2011
Téléchargement :
Équipe : Alexandre Chamoix (QA, Coffee Manager), Anthony Corre (Graphiste), Antoine Guerchais (Développeur), Ronan Kergosien (Graphiste), Arnaud Noble (Sound Designer), Yann van der Cruyssen (Sound Designer).
Play Online

Synopsis : Ce jeu fait partie des quatre jeux développés à la Pocket Jam, localisation Montreuilloise de la Global Game Jam, à laquelle j'étais aussi organisateur. Le thème de la jam était "extinction" et on dit merci à wikipedia : En morphologie végétale, qui est une partie de la botanique, l'extinction désigne la mortalité physiologique de rameaux jeunes, non liée à l'environnement. Il en est ressorti ce petit jeu végétalo contenplatif. Aidez votre arbre à pousser dans la lumière et vous pourrez continuer.


Nowhere :

screenshot of nowhere

Plateforme : PC
Technologie : Unity3D, FMOD
Développement : Octobre 2009 à Mars 2010
Équipe : Beto DaSilva Bandeira (Développeur), Romain Bonnin (Game Designer), Mathias Chataigner (Ergonome), Anthony Corre (Graphiste), Sylvain Eriksen (Chef de projet), Antoine Guerchais (Développeur), Hoël Jacq (Graphiste), Florian Leroy (Ergonome), Alice Lavedrine (Game Designer), Aymeric Schwartz (Son Designer).

Synopsis : Projet de Master 2, Nowhere est un ARG (Alternate Reality Game). Le jeu se divise en deux phases une partie sur PC et une partie sur iPhone. Sur PC, la machine Nowhere permet d'explorer les souvenirs d'Ada et de Peter, un couple d'architecte qui a mysterieusement disparut et sur qui on vous a demandé enquêter. Pour pouvoir revivre leurs souvenirs, vous devez être à deux. Enquêtez ensemble avec vos amis ou d'autres joueurs. Dans cette univers virtuelle vous êtes confrontés à des anamorphoses, des versions déformées de la réalité. Vous devrez trouver le bon point de vue afin de les rendre réel et permettre à votre compagnon d'avancer. En récompense vous recevrez des indices pour continuer l'enquête dans la vie réel. La phase sur iPhone est un jeu de piste qui prend place dans Paris. Utilisez votre iPhone pour prendre en photo des lieux de Paris qui vous sont indiqués dans la phase PC. Plus il y a de gens à faire cette phase, plus l'histoire avance !


Kirimurê :

screenshot of kirimurê

Plateforme : PC
Technologie : C++, Ogre3D, OgreMax, FMOD, PhysX
Développement : Stage 5 juillet au 11 septembre 2009
Équipe : Beto DaSilva Bandeira (Développeur), Julien Barbe (Ergonome) Anthony Corre (Graphiste), Fabien DiPardo (Graphiste), Mélanie Ginibre (Ergonome), Antoine Guerchais (Développeur), Hoël Jacq (Graphiste), Victor Parent (Sound Designer), Adrien Pelov (Game Designer) et tout l'équipe d'Indigente

Synopsis : Projet réalisé dans le cadre du stage de Master 1. Stage de deux mois réalisé à l'université de Salvador de Bahia (Brésil) avec l'équipe Indigente. Le projet consistait à réaliser une visite virtuelle de Salvador en 1552. Développement du moteur son (intégration de Fmod), travail sur la caméra, la physique ainsi que le système de gestion de l'environnement (cycle jour nuit, skybox, eau). Merci à Cédric Liaudet pour le moteur Trip Engine.


Puddle :

screenshot of puddle

Prix du Game Design E-Magiciens 2009
Plateformes : XBOX360 and PC
Technologie : C#, HLSL, XNA, XACT, Farseer, WinForm
Développement : Mars - Juin 2009
Site : puddle-game.com
Équipe : Rémi Gillig (Développeur), Antoine Guerchais (Développeur), Hoël Jacq (Graphiste), Pierre Lemasson (Graphiste), Victor Parent (Sound Designer), Martial Potron (Chef de projet et Level Designer)

Synopsis : Projet de première année à l'ENJMIN. Puddle est un jeu de plateforme se déroulant n'importe ou dans notre monde, de l'intérieur d'un corps humain jusqu'à une station spatial. Dans Puddle, l'avatar est une flaque de liquide qui doit s'écouler d'un bout à l'autre du niveau. Le joueur ne peut pas contrôler directement l'avatar, il peut seulement incliner le niveau vers la droite ou vers la gauche. Les propriétés du liquide et le level design sont toujours différent, renouvelant le fun à chaque niveau. L'inertie de l'inclinaison et du liquide obligeant le joueur à anticiper les dangers. Le joueur n'a pas à amener tout sa flaque jusqu'au bout du niveau mais il doit essayer d'en prendre soin pour en conserver le maximum.

Travail effectué :


Lemmus Sonus :

screenshot of lemmus sonus

Plateforme : PC
Technologie : C#, XNA, FMOD
Développement : Mars - Juin 2009
Site : lemmussonusgame.free.fr
Téléchargement : LemmusSonus 1.2
Équipe : Anthony Corre (Graphiste), Fabien DiPardo (Graphiste), Antoine Guerchais (Développeur), Florian Leroy (Ergonome), Kévin Poupard (Game Designer), Aymeric Schwatrz (Sound Designer)

Synopsis : Projet de première année à l'ENJMIN. Lemmus Sonus est un jeu d'action stratégie ou le joueur doit massacré de petite créature. Ces créatures sont des Lemmus, ils sont inutiles et stupides. Pour les tués le joueur a à sa disposition deux types de balise : attractive et répulsive. Les balises attractives attirent les lemmus. En les plaçant judicieusement sur la carte le joueur pourra faire tomber les lemmus dans des pièges. Les balises répulsive quand à elles permettent de repousser les lemmus et ainsi de bloquer l'accès à certaine zone pour favoriser certains pièges. Le but principale du jeu est d'effectuer le meilleur massacre afin de scorer. En dépit de la violence du propos, Lemmus Sonus n'est pas un jeu gore. Il n'y a pas de sang pas de violence réel. Les Graphismes doux et colorées alliés à une music générative et contemplative, crée un contraste avec l'action.

Travail effectué :


The Reflecting Fool :

screenshot of the reflecting fool

Plateformes : PC, Mac
Technologie : Flash, ActionScript 2.0
Développement : Global Game Jam 2009
Téléchargement : theReflectingFool.zip
Équipe : Antoine Guerchais (Développeur), Hoël Jacq (Graphiste et Game Designer), Pierre Lemasson (Graphiste), Arnaud Noble (Sound Designer), Adrien Pelov (Level Designer)
Play Online

Synopsis : Puzzle game développé durant la Global Game Jam 2009. Il s'agit d'un jeu en 2D isométrique ou le joueur contrôle un personnage se reflétant dans un miroir. Le but du jeu est de réussir à faire sortir le personnage et son reflet, seulement le monde n'est pas le même des deux cotés du miroir. Le développement de ce jeu m'a permis d'apprendre l'ActionScript 2.


Les chroniques de la poule d'or :

screenshot of Vandom's Night

Plateforme : PC
Technologie : Gamemaker
Développement : Novembre 2008
Téléchargement : lesChroniquesDeLaPouleDOr.zip
Équipe : Stephan Froment (Chef de projet), Antoine Guerchais (Développeur), Pierre Hornez (Game Designer et Développeur), Florian Leroy (Ergonome), Kévin Poupard (Game Designer), Erwan Thepault (Graphiste)

Synopsis : Un voleur. Un gardien. Un musée remplie d'œuvres...Le voleur vole. Le gardien essaye d'arreter l'intru.
Premier projet développé à l'ENJMIN avec une équipe interdisciplinaire. Il s'agit d'un jeu pour deux joueurs au gameplay asymétrique. Un des joueurs ne vois pas son avatar et se déplace à l'aide du son. Le deuxième joueur doit repérer le voleur en déplaçant sa torche a l'écran.


Alice en Pièce :

screenshot of Alice en pièces

Plateforme : PC
Technologie : C++, Lua, CryEngineSDK
Développement : Septembre 2007 - Mai 2008
Site : www.alice-en-pieces.com
Équipe IFSIC : Mathieu Caron, Sammy Colin, Jalil El Haiti Rodriguez, Antoine Guerchais, Loig Jezequel, Anthony Lecuyer, Gaël Merlin, Valentin Quiblier, Thibault Rouat, Maxime Vignon

Synopsis : Prototype de jeu vidéo fait en partenariat avec Supinfogame. Projet de première année de Master en informatique. Développement d'un HUD spécifique, caméra troisième personne et travail de recherche sur l'assemblage dynamique de Mesh 3D avec le CryEngine. Durant ce projet j'étais aussi responsable de la communication entre l'équipe de l'Université de Rennes 1 et celle de Supinfogame.